Tagi
arts and crafts, dawni mistrzowie, disegno interno, galeria sztuki, giorgio vasari, hegel, historia sztuki, kaplica sykstyna, kombinatoryka, krytyka, michał anioł, mocak, muzeum, sowa minerwy, standard białej ściany, sztuka dawna, sztuka współczesna, thomas bernhard
Przerwa w pisaniu fatalnie wpływa na styl, jak przerwa w myśleniu – na ostrość sądu. Przerwę w myśleniu nieustannie fundują mi studia, natomiast od klawiatury odszedłem na czas sesji, a okres mojej niebytności na blogu wydłużył się na skutek choroby. Teraz jednak czas na powrót. Zacznę od tekstu, który miał znaleźć się w czasopismie, gdzie ukazują się cyklicznie moje artykuły. Okazał się jednak niedorzeczny światopoglądowo i rażący w swoich zapatrywaniach na sztukę, więc dla odmiany może znaleźć się tutaj.
Narracja postmodernistyczna zakłada dwa zasadnicze etapy dekonstrukcji klasycznych pojęć humanistyki. Pierwszy, negatywny, wykazuje zasadnicze braki w dotychczasowych teoriach i wskazuje na historyczne punkty ich kompromitacji. To działanie wyjątkowo pożyteczne i skuteczne, choć zarazem wspólne z ogólniejszymi nurtami krytycznymi i sceptycznymi w refleksji humanistycznej. Etap drugi ma charakter pozytywny, stara się konstytuować nowy język do opisywania rzeczywistości. Ten jednak wydaje się nieraz nie tylko mniej funkcjonalny od dawnego, ale obracający się w karykaturalną nowomowę. Tak jest też w przypadku sztuki.
Tendencje wśród współczesnych badaczy z jednej strony dyktowane są przez chęć stworzenia efektownej teorii w oparciu o mocne, demagogiczne tezy; z drugiej – z słusznego rzecz jasna przeświadczenia o przewartościowaniu określonych pojęć. Prowadzi to do dwojakiej tendencji: z jednej strony próbuje się ogłaszać efektowny „koniec” poszczególnych idei i wartości: koniec historii, śmierć Boga, kres moralności, zmierzch wielkich narracji, ustanie sztuki, itp.; z drugiej – powołuje do istnienia setki tysięcy neologicznych terminów na określenie współczesnych prądów ideowych, tendencji społecznych i zjawisk, które nie tylko nie wychodzą poza ramy niepotrzebnych nikomu artykułów na łamach prasy specjalistycznej, ale i nie mają pokrycia w opisywanej rzeczywistości. Przedrostki post- i meta- cieszą się tu niesłabnącą popularnością, podobnie jak określanie całych grup społecznych w odniesieniu od konkretnego, krótkotrwałego fenomenu (oszukane pokolenie studentów, pokolenie JP II, pokolenie Facebooka). Zagadnieniom nieistotnym nadaje w sposób sztuczny nadmierną rangę, a tych, które mogłyby mieć potencjalnie istotny wpływ na obraz świata w perspektywie najbliższych stuleci zwyczajnie się nie dostrzega. Być może w podobnej sytuacji najlepszym, co można zrobić, jest próba sięgnięcia po stare, najbardziej tradycyjne narzędzia języka humanistyki i próba przystawienia ich do tego, co nowe i nieznane. Istnieje bowiem wysokie prawdopodobieństwo, że natura pewnych zjawisk, mimo ich zewnętrznej i formalnej nieprzystawalności, okaże się dla nas zaskakująco znana i uchwytna.
Żaden tekst nie obnaża chyba słabości tradycyjnych sztuk plastycznych tak trafnie i bezlitośnie, jak Dawni mistrzowie Thomasa Bernharda. Główny bohater książki, Reger, odwiedza regularnie wiedeńskie Kunsthistorisches Museum, by oglądać Portret siwobrodego mężczyzny Tintoretta. Pomijając polityczny wydźwięk jego komentarzy, możemy z wnikliwością prześledzić wszystkie zarzuty, jakie kieruje pod adresem uznanych mistrzów pędzla: ich z gruntu mimetyczne działanie jest w obserwacji i naśladownictwie natury zawsze jedynie nieudolną próbą, do której motywacją jest najczęściej upaństwowiony mecenat lub inne, nie mniej odstręczające pobudki. Zdaniem Regera, jeśli coś może sprawić radość w podglądaniu obrazów, to przede wszystkich odnajdywanie błędów i „zdrad” dokonanych względem natury w największych płótnach – tam, gdzie byśmy się tego nie spodziewali. Wielu miłośników sztuki odnajduje w malarstwie jeszcze inne od Regerowskich radości: dla niektórych jest ona źródłem przyjemności estetycznej (którą klasyczne teorie ujmują najczęściej jako wnikającą ze spójności poszczególnych elementów tworzących harmoniczną całość), dla innych drogowskazem w określonych dylematach (choć to nie zawsze najmądrzejszy pomysł), w końcu zaś źródłem określonych informacji ikonograficznych i historycznych. Rzeczywiście jednak klasyczna sztuka w coraz większej ilości przypadków przestaje nam wystarczać, w wielu przypadkach jej język zbyt radykalnie rozmija się z naszym. Wiele z wielkich dzieł zatraciło część swojej mocy oddziaływania przez zaprzęgnięcie w ramy kultury masowej: freski Sykstyny, reprodukowane w tysiącach albumów i wbrew zakazowi fotografowane przez dziesiątki turystów dziennie są może nie mniej majestatyczne, ale w podobnych warunkach nie wywołają już metafizycznej trwogi.
Tradycyjne formy przekazu wydają się więc w znacznej mierze martwe. Powstające dzisiaj malarstwo figuratywne w ogromnym odsetku woła o pomstę do nieba, a contrario dowodząc, że coś takiego jak dobry smak jednak istnieje. Cepeliada hurtowo pisanych ikon, weduty i nokturny sprzedawane na deptakach każdego miasta, czy pseudoszlacheckie portrety współczesnych przedsiębiorców w kontuszach to tylko wierzchołek góry lodowej; zaś próby bardziej ambitne i oderwane od niskich zapotrzebowań rynku nie wiedzieć czemu również najczęściej kończą się fiaskiem. Nie lepiej jest z malarstwem abstrakcyjnym – zwłaszcza, że ilość sposobów, na jaki da się pokryć płaską powierzchnię pigmentem jest siłą rzeczy ograniczona. Co prawda Anda Rottenberg pisząc o sztuce współczesnej od dłuższego czasu nie uwzględnia już w niej malarstwa, lecz czy możemy oprzeć się wrażeniu, że wszelkiego rodzaju instalacje, akcje typu performance i multimedialne pokazy są najczęściej efektowną hochsztaplerką, w której za publiczne pieniądze tworzy się wiele hałasu o nic? Sztuka współczesna, jaką ogląda się w zachodnich galeriach może czasami wywołać życzliwy uśmiech, rzadko cokolwiek więcej; natomiast ta, z którą mamy do czynienia chociażby w MOCAK-u pozostawia co najwyżej niesmak.
Jednak żywego nurtu nowej sztuki nie szuka się w galeriach i muzeach. Wróćmy na chwilę do etymologii słowa sztuka. W grece klasycznej istniało bardzo wyraźnie rozdzielenie dwóch rzeczowników: poiesis (wytwórczość) i techne (rzemiosło). Aktywność na polu pierwszej dokonuje się, idąc za Arystotelesem, wszędzie tam, gdzie człowiek wnosi w swoje dzieło coś nowego – tak miałoby się dziać w przypadku poezji, tworzonej pod natchnieniem bogów. Rzemieślnik tymczasem w akcie mimetycznym naśladuje rzeczywistość, odtwarza coś wedle znanego sobie schematu i prawideł. To rozróżnienie zatarło się odrobinę w łacinie, gdzie dominującym słowem na obie sfery aktywności stało się ars. Tym niemniej aż do czasów średniowiecznych malarze, rzeźbiarze i architekci byli w pierwszej mierze rzemieślnikami. Choć najwięksi byli pamiętani z imienia i wychwalani, podstawą ich pracy było opanowanie konkretnej, warsztatowej wiedzy i wykonywanie postawionych zadań w ściśle określony sposób. Niezależnie od swojej funkcji – kultowej, ozdobnej, propagandowej – antyczne świątynie, posągi bóstw i malowane wazy; średniowieczne katedry i retabula ołtarzowe – były w dzisiejszych rozumieniu przedmiotami użytkowymi. Dopiero duch renesansu, z jego umiłowaniem jednostki i wiarą w boskie natchnienie artysty, przynosi nowy model rozumienia sztuki, fundując jej status niemalże metafizyczny. Obiekty, dla których wymiar estetyczny pełnił funkcję sekundarną, zaczynają nagle istnieć samoistnie, w oderwaniu od pierwotnego przeznaczenia. Jako takie, stają się przedmiotem coraz dalej posuniętych eksperymentów formalnych: te zaś dotyczą zarówno treści, jak i formy (jakkolwiek błędny i niedoskonały jest podział na treść i formę, w potocznym dyskursie ciężko go uniknąć). Wiek XIX, ze swoim zamiłowaniem do narodowych panteonów i bohaterów, tworzy muzea funkcjonujące jako świątynie sztuki. Wiek XX przenosi swobodę artystyczną na przestrzeń życia codziennego, ulice, a także w obręb ludzkiego ciała.
Wcześniej jednak dokonuje się wyzwolenie drugiej warstwy rzemieślniczej, związanej z wytwórstwem ceramiki, mebli, projektów wnętrz i tapet. Chodzi rzecz jasna o walkę, jaka rozegrała się wokół wyodrębnienia sztuki użytkowej – pionierem była tu Wielka Brytania i ruch Arts and Crafts. Uznano podówczas, że przedmioty będące w najpowszechniejszym użyciu coraz liczniejszego w szybko urbanizującym się społeczeństwie mieszczaństwa mogą posiadać samoistną wartość estetyczną. Znowu rzemieślnik-twórca znalazł uznanie jako artysta, wychodząc jedynie poza strukturę użytkową tworzonych dzieł. Warto zwrócić zresztą uwagę, że podobne procesy wielokrotnie przebiegały wtórnie w stosunku do reliktów minionych epok: dopiero zainteresowanie kolekcjonerów, którzy w określonych obiektach dostrzegli ich samoistną wartość, skłoniło ludzi do patrzenia na nie poprzez pryzmat sztuki. Swoją samoistność zyskały w ten sposób rzeczy bardzo rozmaitego zastosowania: znaczki, butelki, plakaty, papiery listowne, buty, czy samochody. Było to bezpośrednie preludium do powstania i rozkwitu dziś wszechobecnego designu.
Jest jasne, że ze wszystkich środków przekazu najbardziej oddziaływają na społeczeństwa nośniki multimedialne: komputery, telefony komórkowe, tablety, czy konsole do gier. Sposób, w jaki funkcjonują, może być w pierwsze mierze przedmiotem namysłu informatyków i fizyków, tym niemniej ważna jest próba zrozumienia ich działania od strony filozofii, w kategoriach ontologicznych i epistemologicznych. Otóż w pierwszym rzędzie istnieją one jako obiekty materialne, co jest płaszczyzną najbardziej oczywistą i może przez to wielu użytkowników o niej zapomina. Po drugie, zachodzą w nich określone procesy natury fizycznej, które z punktu widzenia laika ciężko jest zrozumieć, a które – pod wpływem zasilania – prowadzą do przetwarzania i magazynowania danych. Są one wobec obiektu materialnego immanentne, a jednak jakościowo różne. Będąc ostrożnym wobec wszelkich uproszczeń wynikających z podobnego porównania, przypominają one procesy zachodzące w ludzkim mózgu. Warto zauważyć, że obiektywnie rzecz biorąc istota zachodzących w podobnych urządzeniach przemian ma naturę stricte zjawisk fizycznych; a więc dla interpretacji efektu działania maszyny jako dostarczenia określonych danych potrzebny jest dopiero ludzki podmiot, dla którego te informacje są zrozumiałe. Można powiedzieć, że stworzyliśmy komputery na swój obraz i podobieństwo, ale mają się one do swoich demiurgów jak bezmyślne i pozbawione ducha golemy, działające wedle narzuconych im prawideł.
Wyobraźmy sobie teraz sytuację teoretyczną: dwóch ludzi obdarzonych nieskończoną zdolnością obliczeniową, nieograniczonych w czasie i obdarzonych pamięcią absolutną toczy ze sobą pojedynek w dowolnej internetowej grze komputerowej. By nasz myślowy eksperyment się powiódł, musimy również założyć, że sama gra działa bez zarzutu: łącze internetowe, proces, oraz wszelkie inne czynniki odpowiedzialne za jej płynność działają bez zarzutu. Istnieje jedna przeszkoda: brak monitorów. Wszystkie procesy w grze zachodzą bez zarzutu, natomiast gracze, dzięki swoim nadzwyczajnym zdolnościom matematycznym i percepcyjnym, są w stanie dokładnie wyliczyć i przewidzieć następstwa swoich działań (najpewniej musieliby znać również kod źródłowy gry). Dzięki temu każdy z nich podejmuje bezbłędne decyzje, mające rzeczywiste przełożenie na to, co dzieje się w przebiegu rozgrywki. W związku z tym, wiedzą też dokładnie, kiedy gra dobiega końca i kto okazuje się zwycięzcą. Oczywiście podobna sytuacja jest prawie że niemożliwa, chyba; że mielibyśmy do czynienia z prostą grą turową, gdzie oponenci podejmują działania naprzemiennie i dysponują skończoną ilością możliwości w każdej turze. Chodzi jednak o coś innego: pytanie, czy nadal mielibyśmy do czynienia z grą komputerową. Z ontologicznego punktu widzenia cała sytuacja pozostaje mniej więcej bez zmian: zarówno maszyna rejestrowałaby zmiany w rozgrywce, jak i świadomie uczestniczyliby w niej obydwaj gracze. Nasze zastrzeżenia są raczej natury epistemologicznej: jeżeli wiedza i działania uczestników byłyby niejako rozłączne od tego, co mogliby zobaczyć, czy jakikolwiek działający program byłby im w ogóle potrzebny? Czy z ich punktu widzenia, przy możliwości zobrazowania rozgrywki w głowie, nie używanie jakiegokolwiek komputera nie byłoby czynnością równorzędną, skoro i tak sami potrafiliby przewidzieć wynik?
Wychodząca od Michała Anioła renesansowa teoria sztuki mówi o pierwotnym projekcie dzieła, które powstaje w głowie artysty, disegno interno. Tworzy się ono pod boskim natchnieniem i jest w pewnym sensie najdoskonalszym prototypem późniejszych realizacji. Intelektualny koncept funkcjonuje poniekąd na zasadzie bytu platońskiego, doskonałej idei, dla której wszelka materializacja będzie jedynie nieudolnym odbiciem. W popularnej serii powieści fantasy Świat Dysku jedna z postaci, wyniosły i dystyngowany władca lord Havelock Vetinari, przedkłada czytanie partytury muzycznych nad słuchanie ich instrumentalnych wykonań, z których każde będzie w jakiś sposób niedoskonałe. Ponieważ jednak jednym z nieeksplikowanych wprost założeń dzieła sztuki jest możliwość bycia percypowanym przez postronnych wobec twórcy odbiorców, to – przynajmniej przy dzisiejszym stopniu zaawansowania technicznego – musi ono albo być obiektem materialnym, albo taki obiekt posiadać jako nośnik, by móc objawiać się jako zjawisko, fenomen. To intuicja podobna do tej, jaką mieliśmy w przypadku eksperymentu z dwoma graczami: brak nośnika zmienia przede wszystkim sytuację epistemologiczną, negując tym samym rzeczywistą wartość aktu poznawczego.
Tu właśnie wychodzi na jaw szczególna siła urządzeń multimedialnych. Jako pierwsze postrzegane zostaje samo ich materialne „jestestwo”: gdy mamy do czynienia z obiektem fizycznym, o jakim mowa była kilka paragrafów wyżej, nie trudno zauważyć, że dla odbiorcy istotny będzie jego wygląd. To pole dla designu – umiejętny mariaż projektu i marki potrafi wywindować cenę urządzenia do niebotycznych sum, zyskując mu przy okazji rzesze oddanych fanów. Jednak sfera, która względem całej wcześniejszej sztuki jest szczególnie innowacyjna, to interfejs, czyli graficzne obrazowanie relacji, jakie zachodzą pomiędzy programem, a jego użytkownikiem. Jedną z jego podstawowych cech jest permanentna zmienność w odwzorowywaniu procesów zachodzących w komputerze; także w oparciu o decyzje użytkownika i rzutowanie ich na (najczęściej) dwuwymiarowy obraz. W ramach samego obrazu ilość możliwych kombinacji jest olbrzymia: dla pojedynczej stopklatki, przy określonej puli kolorów, jakie mogą być wyświetlone na poszczególnych pikselach, jeśli pulę kolorów oznaczymy jako k, a liczbę pikseli jako n, wyliczamy ją ze wzoru (k+n-1)!/k!(n-1)!, co daje olbrzymie liczby. Dla ujęcia następujących po sobie sekwencji ilość kombinacji jest już praktycznie nieskończona. Względem każdego innego skończonego dzieła sztuki jest to nieporównywalny skok jakościowy – co prawda inne dzieła sztuki mogą zmieniać się pod wpływem kontekstu (oświetlenie, punkt widzenia), a także ulegać wewnętrznym przemianom (degradacji, renowacji, przeróbkom), to jednak na ogół ich możliwości w tym zakresie są znacznie bardziej ograniczone. Z drugiej jednak strony musimy pamiętać, że dla sztuki multimedialnej rozumianej jako odwzorowanie graficzne (na ekranie, projektorze, czy czymkolwiek innym) istnieje zawsze ograniczenie co do skończonej, dwuwymiarowej płaszczyzny; wydolności nośnika i samego programu, który może generować kombinacje jedynie według określonych algorytmów (choć mogą to być tzw. inteligentne algorytmy, które ewoluują w zależności od wygenerowanych sytuacji).
Taka sztuka nie jest wprawdzie niezależne od swojego nośnika, jest jednak w dużym stopniu od niego niezależna, nie jest – w warstwie ontologicznej – z nim tożsama. Wartość tej sztuki lokuje się głównie w konceptualnym geście artysty: informatyka-rzemieślnika, nie zaś w realnym jego odwzorowaniu. W tym sensie tworzenie sztuki multimedialnej bliższe jest muzyce, niż malarstwu: zapis nutowy potrzebuje partytury, a wykonanie – instrumentów; jednak intuicyjne każde z kolejnych wykonań i zapisów będzie ze sobą bardziej tożsame co do istoty, niż na przykład każda kolejna kopia malowanego ręcznie obrazu (choć być może taki sąd wynika jedynie z naszego, europejskiego podejścia do sztuki i do indywidualizmu twórczego). Podobnie jest z programami. Ich wymiar estetyczny wiąże się z umiejętnościami, zdolnościami i wyobraźnią twórcy; jednak nie bezpośrednio z jego zręcznością manualną, jak miało to miejsce w przypadku tradycyjnych form sztuki.
Z tego właśnie względu ciężko było nam do tej pory mówić o pięknie programów. Przyzwyczajeni zostaliśmy do piękna obiektów, nie zaś piękna ich stanu. W dziedzinie sztuki manualne opracowanie materii przez rzemieślnika ceniliśmy wyżej od zjawiska, to ostatnie pozostawiając siłom natury. W tym duchu pisał Schopenhauer, gdy w Świecie jako woli i przedstawieniu wskazywał, że właśnie naturalne kataklizmy i wielkie dzieła artystyczne – traktowane rozłącznie – wzbudzają w człowieku najwyższe poczucie trwogi i własnej znikomości. Do problemu nie traktowania tego, co cybernetyczne jako prawdziwej sztuki przykładał się również użytkowy charakter programów, prymarność ich praktycznych funkcji i w końcu – anonimowość i zespołowość twórców. W grach komputerowych olbrzymia liczba osób pracujących nad daną produkcją wzmiankowana jest z reguły w napisach; które sam gracz musi uruchomić, zaś nadrzędnym znakiem rozpoznawczym konkretnych tytułów jest marka studia, które nad nimi pracowało. W wypadku programów i witryn internetowych jest podobnie, przy czym tutaj autor w ogóle może się nie ujawniać. Ci rzemieślnicy, choć służą innym celom, podobni są budowniczym średniowiecznych katedr; mistrzom-architektom tworzącym ściśle hierarchiczną strukturę, w której niewiele jest miejsca dla niezależnych od nikogo jednostek; zaś koncerny komputerowe mają w swej strukturze coś z rzemieślniczych cechów.
Z wyczuciem smaku przez programistów i grafików bywa różnie. Priorytetem pozostaje zawsze funkcjonalność i przejrzystość tego, co użytkownik multimediów widzi na ekranie; natomiast realizacja estetyczna niekoniecznie musi być zgodna z tym, co określilibyśmy prymarnymi zasadami estetyki. Nie trudno jednak zauważyć, że zarówno poszczególne portale społecznościowe, jak i serie gier, wypracowały swój określony styl, który jest dobrze rozpoznawalny przez ich użytkowników, pozyskuje zagorzałych fanów, a częstokroć staje się przedmiotem gorącej i krytycznej dyskusji. Środowiska konsumentów mogą wywierać wpływ nie tylko na politykę Facebooka w sprawie ochrony prywatności i nie tylko na sprzeciw wobec narracyjnych rozwiązań w ulubionych grach (vide: głośne ostatnio przykłady, gdzie wielkie studia zmuszane były pod presją fanów udostępniać aktualizacje do swoich tytułów, w których zakończenia ulegały zmianom), lecz także w sprawach związanych bezpośrednio ze sferą estetyki. Świat World of Warcraft będzie baśniowy i kolorowy; podczas gdy ten w Skyrimie – odwzorowany z zamiłowaniem do fotorealizmu. Zmieniają się nawet określone trendy: w latach dziewięćdziesiątych Internet roił się od pstrokatych stron z krzykliwymi deseniami w tle; potem dla skontrastowania niezwykle popularna stała się elegancka czerń, obecnie zaś triumfuje neutralna biel; jak w muzealnym „standardzie białej ściany”.
Dziś ciężko jest uchwycić wszystkie aspekty artystycznego funkcjonowania multimediów. Z jednej strony wiąże się to z olbrzymim zakresem zagadnienia, ogarniającego cały glob i setki milionów ludzi zaangażowanych zarówno jako twórców, jak i odbiorców. Należałoby uwzględnić zagadnienia takie jak design, grafika, sztuka generowana komputerowo: grafiki, fotomontaże, animacje, losowe generatory obrazu, ale też wszelkie formy eksperymentalne; dalej powstające w olbrzymich ilościach memy, portale pozwalające na udostępnianie użytkownikom swoich własnych plików i wiele, wiele innych. Jeszcze oddzielną kategorię stanowi sztuka materialna, wytwarzana z użyciem multimediów: projektowane w komputerze i następnie produkowane maszynowo wytwory zdobywających teraz coraz większą popularność drukarek 3-D. Z drugiej strony jest być może jeszcze zbyt wcześnie, by obszar ten został zaanektowany przez nową generację historyków sztuki, wiele zjawisk ciężko bowiem opisać „z wewnątrz”, bez odpowiedniej dla nich perspektywy. Jak pisał Hegel, „sowa Minerwy wylatuje o zmierzchu” – wiedzę o epoce da się zebrać dopiero, gdy ta zmierzać będzie do końca. Być może więc sztuka interaktywna poczekać musi na swojego wielkiego teoretyka, jakim dla renesansowych Włoch był Giorgio Vasari i wszyscy jego epigoni.